News

こんにちは、デジタルスケープの伊藤和博です。今回は、Illustrator 2025から新機能で、「裁ち落としを印刷」と「生成拡張」をご紹介します。 Illustratorで作成したドキュメントを印刷する際、アートボードの境界ギリギリ ...
アニメやCG制作を中心に活躍しているプロジェクトスタジオQがBlenderでのアニメ制作の実務テクニックを解説! これまで培ってきたBlenderノウハウを紹介します。
栗田 唯/Yui Kurita 高知県出身、ストーリーアーティスト。 2016年にサンフランシスコの美術大学アカデミーオブアートユニバーシティ大学院を卒業。Blizzard Entertainmentにてキャリアをスタートし、『Overwatch』など数々の短編アニメ作品のストーリーボードを手がける。日本に帰国してからは、MARZA ...
たまには原点に戻ってみる ここ最近はHoudiniをメインにした記事を制作してきましたが、たまには原点回帰ということで、定期的に作りたくなるモチーフの「ドラゴン」を制作しました。使用したソフトはZBrushのみです。 [DynaMesh→ZRemesher→SDivide] という基本的なながれで制作しているので、ぜひ ...
昨年10月に創立25周年を迎え、ますます勢いを増すゲーム開発会社、 モノリスソフト。多くのゲームファンを唸らせる傑作を生み出す同社は今、Houdiniによるプロシージャルワークフローの基礎を固め、国内ではまだ珍しいOpenUSDの活用まで行なっているという。本稿では現場のコアメンバーに ...
広大なワールドマップを現代の技術でどう描くか CGWORLD編集部(以下、CGW):前作『REMAKE』の開発完了後、『INTERGRADE』を挟んで『REBIRTH』のリリースとなりました。まず、本作のグラフィック面でのコンセプトやテーマについてお聞かせください。 浜口直樹氏(以下、浜口):前作はミッドガル ...
創作に3DCGを積極的に採用している漫画家・村川和宏氏による解説。漫画家ならではの現場で使えるTIPSを紹介してもらった。 日本の雑誌などに掲載される漫画はコスト面から1色で印刷されることが多いため、原稿も黒 ...
1999年の創業より多くの有名ゲームタイトルを手がけてきたモノリスソフトが社内にR&D専門部門を組織し、開発の大規模化を見据えた技術開発に本格的に着手した。その経緯や現在手がけている研究内容、今後の戦略について、コアメンバーに聞いた。
株式会社ボーンデジタル は、書籍『GAME ANIM:ゲーム開発に必要なアニメーションの知識』を全国の書店を通じて刊行する。 詳細は こちら。 書籍概要 優れたゲームアニメーションと純粋に機能的なアニメーションの違いは何だろう? この比較的新しいノンリニア アニメーション制作は、伝統 ...